剑与远征:玩家长文回顾玩法单一无社交是最大优点

从2020年1月开始玩这款游戏,打破了我玩手游从不超过半年的纪录。剑与远征之后出的各类同类型游戏,我体验之后,从没有超过一个星期。剑与远征真正优秀的品质就是他不做加法。我记得知乎上有人吐槽丁磊校招了一群做题家来做游戏,有文化有深度就是不好玩。

剑与远征从头到尾只有一个简单的游戏循环,这个循环在他们的新手教程里就全部教完了。

再说回社交。我之前玩过一些SLG和MMORPG,一个一个的,你们搁着演戏呢,动不动吵着吵着,一个人就删号不玩了。在我理解,游戏内社交是一件很老土的事情,就像以前端游,在游戏里结婚一样,是一件过时的事情。

我认为现在的游戏趋势是,你在游戏里打游戏就好了,要社交就出去。剑与远征国内外的玩家有一个特点,他们泡在贴吧、reddit、discord的时间远比在游戏多。邮箱里推送过一个关于猎场活动的调查问卷,我非常不满意这个活动,我说你不需要让玩家在游戏里社交提升游戏黏性,你可以让玩家在游戏外社交而提升黏性。很多人老抱怨莉莉丝太照顾白嫖玩家,但是游戏的未来不在少数硬核玩家手里,而是大量的云玩家手里。什么是云玩家,就是不玩游戏只花钱的玩家,和不玩游戏只贡献热度的玩家。

为什么现在的RPG游戏也学竞技游戏和SLG游戏,开始做成赛季制了,是为了卖战斗通行证吗?并不是,而是为了可以长期留住用户。就是定期给玩家一次重新开始的机会,就像魔兽世界一样,一个资料片就磨平所有的装备游戏,所有人从头再来。

很多人觉得剑与远征玩法单一,所以流失了很多玩家,但是很多人忽视了玩法单一让他留住了多少玩家。如果没有比较,你可能不知道剑与远征的留存率有多好,你随便搜一款2021年出的网易的腾讯的卡牌游戏,看下他们的曲线。剑与远征虽然不是固定周期的赛季制,但是它接近于一种自开启的赛季制,也就是你可以挂机半年,然后一天狠狠地推2章图,你也可以每天极限推图。你自己决定自己的赛季从何开始,这是这游戏最大的自由度,你不必捆绑到一个大的游戏节奏里。

但是这期间要保证,所有的资源不遗漏。所以最打击玩家不是推不动图,抽卡太非,而是忘了领奖励。这个游戏日常的积累是最主要的玩法,推图,抽卡只是水到渠成。这就是我为什么反对剑与远征加新玩法,因为很可能加大我的维护成本,而永远流失掉。

我现在虽然没有那么大热情,但是至少他的维护成本低,我每天不动脑子点两下就完事了。

为什么莉莉丝要每个月出两张卡,这不是为了圈钱,新卡不是游戏产品,而是内容产品。前面讲了,很多人每天就游戏五分钟,其他时间就贴吧灌水。

但是现在贴吧灌水的都少了,以前还有对线,这个英雄好或者不好。现在普遍的共识就是这个游戏并不需要攻略,大家只是看看先锋服又出什么新活动,新英雄了。

一个玩家日活跃时间从10分钟变成了5分钟,你不一定会失去他,他有可能在其他地方花了更多的时间关注你。但是如果你强迫一个玩家日活跃时间多5分钟,你可能会永远失去他。

作为一款发布两年多(算上海外)的产品,剑与远征做得最好的一点就是没有瞎折腾,没有搞一个石破惊天的大版本,加一些自以为是的新功能,而是自始至终围绕一个简单得不能再简单的小循环在工作。前几天我在reddit上看到一个新人玩家说,好羡慕你有艾吉奥,另一个玩家说,时间真快,艾吉奥已经是一年前出的了。

剑与远征虽然不是一款满分的产品,当市面上的游戏都不及格的时候,70分也是一个很好的成绩。现在很多国外玩家把卡牌放置类游戏叫做 afk-like 或者 afk-clone 。剑与远征是莉莉丝最有可能做成功的一个IP,AFK会成为一个宇宙。剑与远征不是要在玩法上搞多少新花样,而是要在内容上多输出。

最后,莉莉丝这样照顾白嫖岂不是赚不到钱,数据证明,并不是,在2月份优化过礼包系统之后,剑与远征的收入再次起飞了。不详细讲了,后面想到了再说。

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